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网狐测试平台掼蛋

网狐测试平台里那个掼蛋模块,网狐最近被我们几个人翻来覆去折腾了快两周。测试说实话,平台最初没人觉得这玩意儿值得较真——不就是掼蛋把线下那套牌局搬到网页上,能跑通就行。网狐结果第一天测下来,测试问题比预想的平台多得多。

掼蛋这游戏,掼蛋规则本身就带着一股“民间智慧”的网狐野劲儿。两副牌、测试四个玩家、平台对家配合、掼蛋级牌变主,网狐还有那张红桃配牌能当万能牌使。测试网狐的平台测试平台把它拆成了几个独立模块:发牌逻辑、出牌校验、牌型识别、升级判定。看起来挺清晰,但真跑起来,边界情况一抓一大把。

我印象最深的是“三带二”和“钢板”的判定冲突。测试用例里有一手牌:33344。按常规出牌,这是三带二,三张3带一对4。但掼蛋里还有个规则,三张连续的对子叫钢板,比如334455。问题来了——33344这手牌,如果玩家先出了三张3,剩下的44能不能单独作为对子出?平台默认逻辑是拆牌后重新校验,但拆完之后系统把44识别成了“对子”,却忘了这手牌原本是从三带二里拆出来的,结果允许了违规出牌。这个bug藏得很深,人工点测根本碰不到,是跑自动化脚本时随机组合牌型才撞出来的。

另一个坑在“逢人配”上。红桃级牌当万能牌用,能替任何牌(大小王除外)。测试平台的处理方式是:先把万能牌替换成所有可能的值,再逐一校验牌型合法性。思路没错,但性能炸了。一手牌里如果有两张万能牌,组合数直接爆炸,校验一次要跑几百毫秒。线上玩家出牌时要是等这么久,体验直接崩。后来改成剪枝优化——先判断牌型大类,再在同类里穷举,耗时压到了20毫秒以内。这种优化不测不知道,光看代码逻辑根本发现不了。

还有个挺有意思的细节:掼蛋的升级规则里,打A必须赢,而且不能跳过A直接打2。网狐平台最初把升级判定写成了线性递增,从2到A一路升上去。测试时我们故意构造了一个场景:一方连赢三局,从2直接跳到5。平台判定没问题。但真实掼蛋里,如果打A那局输了,下一局还得打A,不会降级也不会跳过。这个规则在平台里压根没实现。后来补了个状态机,专门处理“卡A”的情况。

测试过程中还发现一个交互上的毛病。出牌倒计时默认15秒,但掼蛋一局牌多的时候能出十几轮,每轮都倒计时,玩家稍微犹豫一下就超时自动过牌。我们模拟了一个中等水平的玩家操作节奏,平均每手牌思考8到12秒,结果有将近三成回合是被系统强制过牌的。这个数据一出来,产品那边直接把倒计时改成了30秒,还加了个“剩余5秒”的提示音。

网狐这套测试平台本身挺好用,能录脚本、能回放、能生成覆盖率报告。但掼蛋模块的测试用例库太薄了,官方自带的不到200条,覆盖的牌型组合连十分之一都不到。我们后来自己补了上千条,专门盯着那些“看起来合法但实际违规”的边界牌型打。比如四张王算不算炸弹?掼蛋里四张王是最大的炸弹,但平台最初把它归到了“王炸”类别里,跟两张王混在一起。这种错,不较真根本查不出来。

折腾到最后,掼蛋模块的bug列表拉出来三十多条,其中一半是规则理解偏差,另一半是性能或交互问题。测试平台像个放大镜,把那些藏在规则缝隙里的东西全抖出来了。现在再跑一遍完整回归,出牌校验的准确率从最初的87%提到了99.6%。剩下的0.4%是极端冷门牌型,比如四张万能牌同时出现——概率太低,暂时搁置了。

说真的,掼蛋这种地方性极强的牌戏,想用一套通用逻辑去套,本身就容易翻车。网狐测试平台给了个不错的底子,但真要把规则吃透,还得靠人一条一条去磨。那些自动生成的测试用例,永远替代不了对着一手怪牌发呆十分钟然后突然拍大腿说“这不对啊”的瞬间。

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